Ray Tracing di Xbox Series S Kenapa Malah Turun FPSnya Jadi 30

Pertanyaan umum: mengapa saat efek pencahayaan canggih aktif, banyak game tiba-tiba berjalan di 30 fps pada konsol ini?
Artikel ini akan menjelaskan faktor teknis dan praktis di balik fenomena tersebut. Kita singkat membandingkan spesifikasi: model lebih kecil punya GPU dan memori lebih terbatas dibanding versi yang lebih kuat. Target nominal untuk perangkat ini adalah 1440p pada 60 frame per detik, bahkan hingga 120 di beberapa judul.
Kita akan bahas bagaimana kualitas grafis, resolution, dan struktur akselerasi untuk efek cahaya memengaruhi frame dan stabilitas permainan. Juga disertakan contoh game nyata dan pengaruh smart delivery serta storage terhadap pengalaman bermain.
Tujuan bagian pembuka ini adalah memberi konteks singkat sebelum menyelami perbandingan tanpa dan dengan efek tersebut. Nada tulisan ramah agar pembaca di Indonesia mudah mengikuti penjelasan teknis yang akan datang.
Gambaran umum: apa yang terjadi saat Ray Tracing aktif di Xbox Series S
Saat fitur pencahayaan canggih diaktifkan, beban kerja GPU pada unit kompak ini langsung naik tajam.
Unit Series S mendukung akselerasi perangkat keras lewat arsitektur RDNA 2. Namun GPU 4 TF dan RAM 10 GB membuat implementasi efek tersebut menantang. Banyak judul pada xbox series tidak menyertakan efek ini di versi kecil, atau menurunkannya agar tetap playable.
Proses tambahan meliputi pelacakan sinar, pembuatan struktur akselerasi (BVH), dan denoising setelah rasterisasi. Semua itu menambah beban komputasi. Hasilnya sering terlihat berupa turunnya FPS ke 30, lebih banyak noise di area gelap, dan frame pacing yang tidak stabil.
- Ram terbagi untuk sistem dan aset membuat cakupan efek dipersempit.
- Beberapa xbox game memilih RTGI saja atau resolusi adaptif untuk menjaga playability.
- Fitur seperti VRR dan ALLM membantu kenyamanan, tapi tidak menaikkan performa mentah.
| Aspek | Tanpa efek | Dengan efek |
|---|---|---|
| Target performa | 60 fps / 1440p | Sering turun ke 30 fps / 720–900p internal |
| Kualitas visual | Lebih tajam, SSR | Refleksi realistis, tapi ada noise |
| Input & pacing | Lebih responsif | Input lag meningkat, frame pacing berat |
Perbandingan inti: Series S dengan RT aktif vs tanpa RT (mode performa)
Di bagian ini kita bandingkan langsung efek pencahayaan canggih dengan mode performa yang menjaga kelancaran. Fokusnya pada dampak ke angka frame, input lag, dan kualitas visual.
Dampak pada fps, input lag, dan konsistensi frame pacing
Dengan fitur pencahayaan aktif, banyak judul pada konsol ini turun dari 60 ke 30 fps. Pada engine seperti RE Engine, angka sering berkisar 30–40 fps.
Penurunan ini menambah input lag dan membuat frame pacing terasa tidak konsisten. Mode performa tanpa efek biasanya lebih stabil dan responsif untuk gameplay cepat.
Perubahan resolution internal, kualitas bayangan/refleksi, dan noise
Tanpa efek, resolution internal umumnya lebih tinggi dan temporal reconstruction lebih bersih. Hasilnya adalah teks yang lebih tajam dan frame lebih konsisten.
Dengan pencahayaan aktif, pass refleksi dan bayangan dibuat pada resolusi lebih rendah. Refleksi RT bisa lebih realistis, tapi di banyak games pada perangkat kecil ini muncul noise dan ghosting.
- Dynamic resolution scaling bekerja lebih agresif saat fitur menyala.
- Bayangan hybrid cenderung jadi kompromi terbaik untuk biaya GPU.
- RTGI kadang terasa worth it pada scene interior meski di low resolution.
| Aspek | Mode performa (tanpa efek) | Mode kualitas (dengan efek) |
|---|---|---|
| Target | 60 fps / higher internal resolution | 30–40 fps / lower RT pass resolution |
| Input & pacing | Responsif, stabil | Input lag meningkat, pacing fluktuatif |
| Visual | Cleaner temporal upscaling, sharper | Refleksi/bayangan realistis tapi ber-noise |
| Developer tuning | Lebih mudah capai di models dengan batas GPU | Butuh denoising dan aggressive scaling |
Secara umum, mode performa cocok untuk aksi cepat. Sedangkan mode kualitas lebih pas untuk eksplorasi dan screenshot. Pilih sesuai preferensi antara fidelity dan kenyamanan kontrol.
Ray Tracing Xbox Series S FPS
Aktifnya efek pencahayaan pada konsol kecil kerap memaksa game menurunkan target frame demi stabilitas.
Kompleksitas efek seperti refleksi, bayangan, dan GI meningkatkan beban pada GPU 4,006 TFLOPS. Pada banyak games, pengembang memilih mengunci performa ke 30 fps agar visual tetap konsisten dan mengurangi stutter.
Beberapa judul bisa mempertahankan 60 fps dengan cara agresif menurunkan resolusi internal. Contoh nyata adalah Metro Exodus EE dan Fortnite yang memilih pengorbanan resolusi untuk menjaga frame rate.
- Masalah utama: frame pacing lebih penting daripada angka puncak.
- Memori dan bandwidth yang ditekan dapat memicu micro-stutter meski angka fps terlihat stabil.
- Mengatur opsi grafis—mis. mematikan refleksi RT dan hanya menyimpan RTGI—sering membantu menaikkan fps.
| Faktor | Dampak | Solusi praktis |
|---|---|---|
| Efek RT intens | Sering turun ke 30 fps | Matikan refleksi, pakai RTGI saja |
| Resolusi internal turun | Bisa raih 60 fps | Terima detail lebih rendah |
| Storage & streaming | Mempercepat load, bukan fps | Gunakan SSD cepat untuk tekstur |
Peran temporal upscaling dan denoising pada platform baru menentukan apakah efek tampak bersih pada 30 atau 60 fps. Pemain disarankan memakai efek berat saat eksplorasi atau foto, dan mematikannya saat bermain kompetitif.
Sekilas hardware: mengapa Series S berbeda dari Series X dalam performa
Perbedaan inti antara dua model ini bukan hanya angka—itu soal batasan fisik yang memengaruhi apa yang bisa dijalankan secara mulus.
GPU dan angka komputasi
Series S memakai GPU RDNA 2 dengan 20 CU pada 1.565 GHz, setara ~4,006 TFLOPS. Lawannya, Series X punya 52 CU dan ~12,155 TFLOPS.
Perbedaan ini menjelaskan mengapa render kompleks pada model kecil sering harus diturunkan. Render pass yang berat menuntut kapasitas komputasi yang jauh lebih besar.
Memori dan bandwidth: implikasi untuk akselerasi dan aset
Series S membawa 10 GB GDDR6 (8 GB @224 GB/s + 2 GB @56 GB/s). Bandwidth yang lebih rendah membatasi kecepatan akses untuk struktur akselerasi BVH dan tekstur resolusi tinggi.
Dengan hanya sekitar 8 GB efektif untuk games, developer harus menghemat cache dan memotong cakupan efek dalam game berat.
Target pabrikan vs realitas lapangan
Pabrik menargetkan 1440p pada 60fps dan sampai 120fps pada beberapa mode. Kenyataannya, tanpa aksen pencahayaan berat banyak games mencapai target itu.
Namun saat efek canggih diaktifkan, banyak judul memilih mengunci ke 30fps atau menurunkan resolution internal agar gameplay tetap stabil.
- Perbedaan TFLOPS menunjukkan jarak performa render yang nyata.
- SSD 512 GB NVMe 2,4 GB/s membantu loading dan mengurangi pop-in, bukan meningkatkan performance mentah.
- Ekspansi storage lewat expansion cards memudahkan instalasi banyak games, tetapi tidak mengubah kemampuan render.
| Aspek | Series S | Series X |
|---|---|---|
| GPU (TFLOPS) | 4,006 | 12,155 |
| RAM / bandwidth | 10 GB (8 GB @224 GB/s + 2 GB @56 GB/s) | 16 GB (10 GB @560 GB/s + 6 GB @336 GB/s) |
| SSD | 512 GB NVMe ~2,4 GB/s | 1 TB NVMe lebih cepat |
Bagaimana Ray Tracing bekerja dan kenapa mahal di “console”
Mari bahas singkat bagaimana proses penelusuran sinar berfungsi dan mengapa ia menuntut banyak sumber daya pada perangkat ringkas. Proses ini melibatkan pemancaran sinar, akumulasi sampel, lalu perapihan lewat denoiser.
RTGI, refleksi, bayangan: jalur sinar dan denoising
Penelusuran menembakkan banyak sinar untuk mencari pantulan dan cahaya tidak langsung. Karena jumlah sampel terbatas, hasilnya ber-noise dan perlu denoising untuk tampak mulus.
RTGI biasanya bisa dijalankan pada resolusi lebih rendah dan tetap meyakinkan. Refleksi berbasis sinar, di sisi lain, cepat pecah saat informasi layar sedikit.
BVH dan tekanan RAM pada Series S
Struktur percepatan BVH menyimpan geometri untuk mempercepat penelusuran. Ukuran BVH tumbuh bersama kompleksitas scene dan menempati memori.
Pada device dengan 10 GB RAM (sekitar 8 GB untuk game), BVH harus berbagi ruang dengan tekstur dan mesh. Akibatnya developer sering menjalankan pass RT pada resolusi lebih rendah atau mengombinasikan SSR + RT untuk menekan biaya.
| Aspek | Dampak | Solusi |
|---|---|---|
| Sampling | Noise tinggi | Denoiser temporal |
| BVH | Tekanan RAM | Simplifikasi atau streaming |
| RT pass | Biaya komputasi | Lower-res pass + upsample |
- Setiap efek menambah beban komputasi dan memori, sehingga trade-off performa selalu ada.
- Frame pacing yang buruk memperburuk denoiser, walau algoritme canggih dipakai.
- Itulah mengapa banyak games di platform ini hanya aktifkan subset efek paling berdampak.
Fitur platform yang membantu performa: Xbox Velocity Architecture, VRR, ALLM
Platform modern di konsol membawa sekumpulan fitur yang fokus pada kenyamanan visual dan latensi, bukan pada peningkatan daya grafis murni.
SSD NVMe dan DirectStorage: cepat loading, bukan kenaikan fps
Custom SSD NVMe menawarkan throughput ~2,4 GB/s (sampai 4,8 GB/s terkompresi). Teknologi ini mempercepat streaming aset.
DirectStorage dan Sampler Feedback Streaming membuat data mengalir efisien dari storage ke CPU/GPU. Itu mengurangi loading dan pop-in.
Namun, ini bukan mesin yang menambah performa render. Render budget dan komputasi GPU tetap menentukan angka frame.
Variable Refresh Rate dan Auto Low Latency Mode: manfaat praktis
VRR menyelaraskan refresh TV dengan frame-rate game yang bergerak antara 30–60 fps. Hasilnya, tearing dan judder berkurang.
ALLM otomatis mengaktifkan mode latensi rendah di TV. Ini menurunkan input lag saat adegan berat dan membuat kontrol terasa lebih responsif.
| Fitur | Manfaat | Batasan |
|---|---|---|
| Xbox Velocity Architecture | Streaming aset cepat, pop-in berkurang | Tidak meningkatkan render power |
| DirectStorage | I/O prioritas tinggi, load lebih singkat | Butuh dukungan developer |
| VRR + ALLM | Kurangi tearing, turunkan input lag | Perlu TV HDMI 2.1 untuk hasil optimal |
| Dolby Vision (games) | Warna/kontras lebih hidup | Persepsi visual, bukan resolusi atau fps |
- Fitur ini lebih menyempurnakan pengalaman saat memilih mode kualitas dengan efek berat.
- Pada generasi xbox one sebelumnya, dukungan serupa tidak seluas di model baru.
- Jika TV Anda mendukung HDMI 2.1, aktifkan VRR dan ALLM untuk hasil paling nyaman.
Singkatnya: manfaatkan arsitektur penyimpanan cepat dan VRR/ALLM untuk pengalaman yang lebih halus, tapi tetap ingat bahwa perubahan grafis mentah bergantung pada kemampuan GPU dan resolution target.
Studi kasus positif: game yang memanfaatkan RT dengan baik di Series S
Beberapa judul menunjukkan bahwa pemilihan efek yang tepat membuat perbedaan besar pada pengalaman bermain. Di bawah ini tiga contoh yang menonjol di platform ini.
Metro Exodus Enhanced Edition
Metro Exodus EE memakai RTGI berkualitas tinggi namun menjalankan pass pada resolusi internal rendah. Hasilnya, suasana dan akurasi cahaya tetap kuat tanpa mengorbankan target frame 60.
Fortnite (UE5.1 Lumen)
Fortnite menggunakan Lumen software GI pada tingkat 1/16 resolusi di perangkat ini. Developer menonaktifkan refleksi berbasis hardware agar beban GPU tetap terjaga.
The Matrix Awakens
The Matrix Awakens menampilkan paket lengkap: GI, refleksi, dan bayangan hardware di momen tertentu. BVH disederhanakan agar hasil tetap sinematik pada series consoles yang lebih kecil.
- Denoising bekerja efektif, meski noise muncul di area gelap atau saat kamera bergerak cepat.
- Cakupan scene untuk refleksi disesuaikan agar sesuai anggaran komputasi.
- Pemilihan efek paling berdampak membuat game pada platform ini tetap menyenangkan.
| Judul | Strategi | Hasil pada Series S |
|---|---|---|
| Metro Exodus EE | RTGI low-res + aggressive upsample | Suasana kuat, mendekati 60 frame |
| Fortnite (UE5.1) | Lumen software GI 1/16, tanpa RT reflections | Ambient lebih baik, beban GPU terkontrol |
| The Matrix Awakens | GI + selective RT reflections/shadows | Kualitas sinematik di banyak adegan |
Ketiga contoh ini membuktikan work xbox series yang efektif: fokus pada efek yang paling berdampak visual sambil menjaga anggaran komputasi. Untuk pemain di Indonesia, ini jadi bukti bahwa Series S masih mampu menyajikan pengalaman visual menarik bila developer melakukan tuning yang tepat.
Studi kasus kompromi: saat RT menekan FPS atau kualitas visual
Beberapa game menunjukkan kompromi visual yang jelas saat opsi pencahayaan canggih diaktifkan pada perangkat kecil. Di praktik lapangan, pengembang memilih antara mempertahankan frame yang stabil atau menyalakan efek yang membuat adegan lebih hidup.
Resident Evil (RE Engine)
Judul RE seperti RE2/3 Remake dan RE7/8 memakai refleksi dan RTGI terbatas. Pada console ini, mode dengan efek sering berjalan di kisaran 30–40 fps. Pengendalian terasa lebih berat saat bermain cepat.
Watch Dogs Legion
Watch Dogs Legion menghadirkan refleksi berbasis sinar yang meyakinkan, namun ada ghosting dan aliasing pada permukaan mobil. Game ini juga menyediakan fallback cubemap untuk area yang berat.
Beberapa judul lain
Hellblade menunjukkan refleksi RT, tetapi SSR kadang lebih konsisten karena volumetrik tidak sepenuhnya ditangkap oleh BVH.
Deliver Us The Moon memakai bayangan hybrid yang rapi, sementara Little Nightmares II menambahkan refleksi halus yang jarang tapi efektif.
Observer: System Redux sering mempertahankan 60 fps dengan refleksi terbatas pada permukaan sangat glossy.
- RE Engine titles: penurunan fps signifikan di mode dengan efek, berdampak pada kontrol.
- Watch Dogs Legion: refleksi bagus tapi kompromi visual terlihat pada ghosting.
- Hellblade & lainnya: hasil bervariasi tergantung BVH dan penggunaan SSR.
- Banyak catatan lapangan merekam batas GPU/memori saat mode efek aktif.
- Jika mengutamakan respon, pilih preset performa atau matikan efek.
| Judul | Dampak pada console | Solusi praktis |
|---|---|---|
| RE2/3, RE7/8 | 30–40 fps di mode efek | Pilih mode tanpa efek untuk gameplay cepat |
| Watch Dogs Legion | Refleksi bagus, ada ghosting | Fallback cubemap atau turunkan kualitas refleksi |
| Hellblade / Little Nightmares II | Hasil bervariasi, performa umumnya stabil | Aktifkan RT saat eksplorasi, nonaktif saat aksi |
Perbandingan lintas model: Xbox Series S vs Xbox Series X untuk RT
Perbedaan antara dua model ini jelas terlihat saat efek pencahayaan berat dijalankan. Series X punya anggaran komputasi dan memori yang lebih besar, sehingga pass pencahayaan berjalan pada resolusi lebih tinggi dan menampilkan noise lebih sedikit.
Di sisi lain, model lebih kecil sering memangkas cakupan scene atau menonaktifkan efek tertentu agar gameplay tetap mulus. Akibatnya beberapa judul yang menawarkan versi lengkap pada model kuat justru absen fitur tersebut di perangkat kompak.
Perbedaan resolusi pass, noise, dan cakupan scene
Series X menjalankan pass pada resolusi internal yang lebih besar. Ini berarti temporal upscaling bekerja dengan lebih bersih dan denoiser punya lebih banyak data input.
Model kecil menurunkan resolusi pass dan mempersempit cakupan BVH. Hasilnya noise meningkat di area gelap dan refleksi bisa tampak pecah.
Ketersediaan fitur: beberapa games hadir di X, absen di S
Beberapa judul populer tidak mengaktifkan efek penuh pada model ringkas. Contoh yang umum disebut adalah Control, Cyberpunk 2077, Doom Eternal, GTA5, dan Guardians of the Galaxy.
Alasan utamanya adalah developer memilih pengalaman visual stabil di perangkat yang lebih kuat. Untuk konsumen, Smart Delivery memastikan Anda tetap mendapatkan versi terbaik untuk setiap perangkat tanpa biaya tambahan.
- Series X: RT pass beresolusi lebih tinggi, noise lebih rendah, BVH lebih kaya.
- Series S: cakupan scene dipangkas atau refleksi dimatikan untuk menjaga performa.
- Keduanya mendukung storage expansion cards PCIe 4.0 untuk instalasi banyak games berukuran besar.
- Pemilihan model bergantung preferensi—kualitas maksimal di model kuat, nilai dan ukuran compact di model lebih kecil.
| Aspek | Model kuat | Model ringkas |
|---|---|---|
| Resolusi pass | Tinggi | Lebih rendah |
| Noise / denoiser | Lebih sedikit | Lebih terlihat |
| Ketersediaan fitur | Lebih lengkap | Beberapa fitur absen |
| Storage | Kartu ekspansi PCIe 4.0 | Kartu ekspansi PCIe 4.0 |
Kapan 30fps itu wajar di Series S dengan RT?
Ada momen ketika menurunkan target frame jadi pilihan masuk akal demi tampilan visual yang lebih dramatis. Pada banyak mode RT di konsol kecil, pengembang sengaja mengunci ke 30 fps agar pencahayaan interior dan refleksi sinematik tetap konsisten.
Jika Anda suka eksplorasi, foto in-game, atau menikmati suasana, mode 30 fps terasa nyaman dan estetis. Di layar yang mendukung VRR, output stabil pada 30 fps juga bisa tampak lebih halus dan mengurangi judder.
Namun untuk permainan cepat atau kompetitif, penurunan frame sering berimbas pada input lag. Periksa apakah judul menyediakan opsi hybrid — misalnya RT hanya untuk GI — supaya kompromi antara visual dan performance lebih seimbang.
- 30 fps cocok untuk adegan sinematik dan eksplorasi.
- Mode ini memberi frame pacing lebih stabil untuk denoiser temporal.
- Kurang cocok untuk game kompetitif karena tambahan latensi.
- Cek adanya mode campuran untuk kompromi visual/performance.
- Gunakan ALLM pada TV untuk menekan latensi saat memilih mode ini.
| Kondisi | Cocok | Tidak cocok |
|---|---|---|
| Tempo gameplay | Pelan / eksplorasi | Aksi cepat / kompetitif |
| Prioritas pemain | Kualitas visual | Responsivitas kontrol |
| Fitur display | VRR & ALLM aktif | TV tanpa VRR |
Mode kualitas vs mode performa: memilih pengalaman terbaik
Saat memilih antara kualitas visual dan responsivitas, keputusan mode sangat menentukan pengalaman bermain. Pilihan ini memengaruhi pencahayaan, detail refleksi, dan stabilitas animasi.
RT 30fps untuk tampilan sinematik vs 60fps untuk gameplay kompetitif
Mode kualitas biasanya mengaktifkan ray tracing, meningkatkan bayangan dan refleksi pada level yang lebih tinggi. Hasilnya visual terasa dramatis, namun umumnya dikunci pada 30 fps agar denoiser dan pass RT stabil.
Di sisi lain, mode performa menonaktifkan atau memangkas efek berat. Ini memberi target 60 fps atau lebih. Pilih ini untuk game cepat, shooter online, atau gameplay kompetitif.
Manfaat variable refresh rate pada TV 120Hz saat target 40-60fps
Variable refresh rate via HDMI 2.1 membantu ketika frame-rate berfluktuasi antara 40–60 fps. VRR mengurangi tearing dan judder sehingga motion terasa lebih halus.
ALLM menempatkan TV di profil latensi rendah, penting saat memilih mode performa. Banyak games juga menawarkan preset 40 fps sebagai kompromi untuk layar 120Hz.
- Mode kualitas: fidelity tinggi, RT aktif, biasanya 30 fps stabil.
- Mode performa: kontrol lancar, 60 fps+, cocok untuk kompetitif.
- VRR + ALLM: kurangi tearing, turunkan input lag pada TV yang mendukung.
- Coba kedua mode dan gunakan game pass untuk mengetes setelan tanpa biaya tambahan.
| Aspek | Mode kualitas | Mode performa |
|---|---|---|
| Target | 30 fps (sinema) | 60 fps+ (respons) |
| Efek | RT & RTGI aktif | Refleksi/RT dibatasi |
| Display | Butuh VRR untuk halus | ALLM dianjurkan |
Resolusi vs keindahan: apakah RT selalu terlihat lebih baik di 1440p atau 1080p?

Pilihan antara ketajaman gambar dan kualitas pencahayaan sering jadi dilema. Di perangkat kecil, efek pencahayaan yang diproses berat bisa membuat resolusi internal turun. Itu mengubah tampilan secara signifikan.
RTGI tahan low-res, refleksi mudah pecah
RTGI terbukti cukup tahan saat dijalankan pada resolusi rendah. Metro Exodus EE dan Fortnite menunjukkan ambience kuat meski pass efek dijalankan pada ukuran kecil.
Refleksi berbasis sinar sangat sensitif terhadap resolution internal. Saat data terbatas, noise dan ghosting muncul. Pada 1080p ke bawah, perbedaan ini jadi lebih nyata.
- RTGI cenderung denoised dengan baik dan masih meyakinkan di low-res.
- Refleksi RT mudah ber-noise dan aliasing jika pass terlalu kecil.
- SSR yang ditingkatkan kadang lebih stabil pada beberapa view dan sudut kamera.
| Aspek | Low-res ( | Higher-res (1440p) |
|---|---|---|
| Pencahayaan global (RTGI) | Ambience kuat, sedikit soft | Detail lebih terjaga |
| Refleksi | Noise & ghosting sering muncul | Refleksi lebih akurat & bersih |
| Pengaruh layar | Layar besar: penurunan sangat terlihat | Layar kecil: peningkatan pencahayaan lebih terasa |
Praktisnya, jika Anda sering memakai layar besar untuk game, pertimbangkan mode tanpa efek agar ketajaman tetap terjaga. Untuk view sinematik atau screenshot, aktifkan efek dan terima sedikit soft image demi suasana yang lebih hidup.
Ketersediaan fitur dan “options” dalam games: tidak semua judul setara
Beberapa game hanya menghadirkan efek pencahayaan canggih pada momen tertentu atau di menu khusus, bukan selama gameplay utama. Hal ini dilakukan agar gameplay tetap lancar pada hardware yang terbatas.
Contoh praktik developer:
- Banyak games membatasi fitur ini untuk photo mode, viewer mobil, atau pra-balapan sehingga efek tampil maksimal tanpa mengorbankan performa saat bermain.
- Di F1 2021/2022, fitur aktif di area pra-balapan dan di “My Place”, namun nonaktif saat putaran balap dimulai.
- Forza Horizon 5 menampilkan efek pada Forza Vista (car viewer) untuk screenshot berkualitas, sementara on-track memakai cubemap real-time agar frame tetap stabil.
Beberapa judul besar memilih tidak menyertakan efek pada perangkat compact demi konsistensi. Control, Cyberpunk 2077, Chernobylite, Doom Eternal, GTA5, dan Guardians of the Galaxy adalah contoh yang menonaktifkan opsi tersebut pada model kecil.
| Situasi | Kenapa dibuat begitu | Dampak pada pemain |
|---|---|---|
| Mode foto / viewer | Menampilkan kualitas puncak tanpa beban gameplay | Hasil visual maksimal untuk screenshot |
| Pra-balapan / lobi | Tampilkan efek saat permainan tidak butuh respons cepat | Suasana sinematik sebelum aksi dimulai |
| Gameplay utama | Matikan atau turunkan agar frame konsisten | Pengendalian tetap responsif |
Keputusan ini mencerminkan prioritas developer: visual puncak versus kestabilan frame-rate di hardware terbatas. Selalu cek menu options di tiap game karena pengaturan terkadang tersembunyi di preset kualitas atau mode khusus.
Catatan kompatibilitas: ketersediaan pada available xbox one relevan untuk backward compatibility, namun fitur ini umumnya eksklusif untuk keluarga series xbox series. Jika dukungan efek penting bagi Anda, periksa patch notes dan dokumentasi developer sebelum membeli.
Untuk ulasan teknis mendalam tentang bagaimana model kecil menangani efek ini, lihat pembahasan lebih lanjut di laporan teknis terkait.
Ekosistem Series: Smart Delivery, Dolby Vision/Atmos, dan Game Pass
Ada lapisan layanan yang membantu pengalaman bermain pada perangkat generasi terbaru. Layanan ini membuat transisi dari xbox one lebih mulus. Mereka juga memudahkan akses ke versi game yang optimal.
Smart Delivery dan versi game untuk Series consoles
Smart Delivery otomatis mengirimkan versi yang sesuai untuk perangkat Anda tanpa biaya tambahan. Saat pengembang rilis patch optimasi, pembaruan yang tepat akan terpasang sesuai model.
Dolby Vision untuk games dan dampaknya pada persepsi kualitas
Dolby Vision meningkatkan tone-mapping HDR. Hasilnya, pencahayaan dan RTGI tampak lebih kaya di layar kompatibel. Ini bukan peningkatan performa, tetapi meningkatkan impresi visual.
Xbox Game Pass/Ultimate: mencoba lebih banyak games dan modes
Dengan xbox game pass, pemain bisa mencoba ratusan judul untuk mengevaluasi mode performa atau kualitas. Versi Ultimate menambah akses online dan cloud gaming di wilayah yang didukung.
- Smart Delivery menjamin versi terbaik untuk perangkat Anda.
- Dolby Vision memberi kontras dan color grading lebih hidup.
- Game Pass membantu membandingkan implementasi pengaturan antar game.
| Fitur | Manfaat | Catatan |
|---|---|---|
| Smart Delivery | Versi otomatis sesuai hardware | Termasuk patch RT/optimasi |
| Dolby Vision | HDR tone-mapping lebih baik | Butuh TV kompatibel |
| Xbox Game Pass | Akses katalog luas | Bandingkan mode tanpa membeli |
| Storage & kompresi | Footprint game lebih kecil | BCPack membantu efisiensi |
Praktik terbaik pengaturan: cara memaksimalkan pengalaman di Series S
Berikut rekomendasi singkat untuk menyeimbangkan respons dan visual pada perangkat compact. Ikuti langkah ini agar kontrol tetap tajam saat bermain dan efek pencahayaan bisa dinikmati saat santai.
Pilih mode performa 60fps/120fps untuk aksi cepat dan kompetitif
Untuk multiplayer atau aksi gesit, pilih mode performa agar input terasa responsif. Mode ini mengurangi beban grafis sehingga frame pacing lebih stabil.
Aktifkan RT saat eksplorasi atau merekam mode sinematik
Gunakan efek berat hanya saat ingin foto atau merekam footage. Aktifkan RT pada sesi eksplorasi untuk suasana yang lebih dramatis tanpa mengorbankan kontrol di momen penting.
Pastikan TV mendukung HDMI 2.1, aktifkan VRR dan ALLM di console
Variable refresh rate dan ALLM lewat HDMI 2.1 membantu meredam fluktuasi frame dan menurunkan latensi input. Periksa firmware console dan TV agar fitur ini bekerja optimal.
- Uji beberapa options in-game untuk menemukan keseimbangan kualitas vs fps terbaik.
- Jika Anda pelanggan game pass ultimate, coba berbagai judul untuk membandingkan mode performa dan kualitas.
- Nonaktifkan motion smoothing di TV untuk menghindari artefak visual saat bermain.
- Gunakan headset berkualitas; spatial audio menambah imersi saat RTGI aktif.
- Perhatikan ventilasi ruang agar konsol tidak mengalami throttling saat sesi panjang.
| Fokus | Rekomendasi | Manfaat |
|---|---|---|
| Aksi cepat | Mode performa (60/120) | Respons lebih baik, frame pacing stabil |
| Eksplorasi / foto | Aktifkan efek pencahayaan | Visual sinematik untuk screenshot |
| Display sync | VRR + ALLM via HDMI 2.1 | Kurangi tearing, latensi turun |
| Pengujian | Coba beberapa options & update firmware | Temukan setelan terbaik untuk tiap games |
Mitos umum tentang penyimpanan dan FPS di Series S

Banyak pemain keliru mengira mengganti drive penyimpanan akan langsung membuat frame rate naik.
Pada kenyataannya, storage yang cepat mempercepat loading dan streaming aset, bukan performa render mentah. Konsol ini punya SSD internal custom ~2,4 GB/s yang, dengan kompresi, dapat mencapai ~4,8 GB/s. Itu membantu meminimalkan pop-in dan mempercepat loading level.
Storage/expansion cards: pengaruh ke loading, bukan “performance” FPS
Storage expansion cards (PCIe 4.0) tersedia dalam kapasitas 0,5–4 TB dan menawarkan kecepatan serupa SSD internal. Mereka ideal untuk menyimpan banyak games besar tanpa degradasi IO.
- SSD cepat mempercepat streaming aset, tetapi tidak menambah performa grafis.
- cards xbox series resmi menjaga kompatibilitas dan kecepatan IO.
- Drive USB hanya dipakai untuk judul backward-compatible dari xbox one.
- xbox velocity architecture mengoptimalkan jalur IO sehingga bottleneck streaming berkurang.
- Pertimbangkan 1–2 TB jika rutin memasang banyak game AAA.
| Faktor | Dampak | Solusi |
|---|---|---|
| SSD internal | Loading cepat | Mempercepat streaming aset |
| Expansion cards | Tambah kapasitas | Menyimpan banyak games tanpa turun performa IO |
| GPU/CPU/Memori | Menentukan fps | Atur grafis & resolusi |
Singkatnya, jangan harap mengganti penyimpanan menaikkan angka frame. Fokus pada pengaturan grafis dan mode performa untuk meningkatkan respons permainan.
Kesimpulan
Model ringkas ini mampu menampilkan efek pencahayaan modern, tetapi batas GPU ~4 TF dan RAM 10 GB memaksa banyak judul mengorbankan cakupan efek atau kunci frame. Pilihan pengembang menentukan apakah fitur berat aktif di versi untuk xbox series atau dihilangkan.
Praktisnya, gunakan mode kualitas untuk sesi eksplorasi dan foto, dan mode performa saat butuh respons. Manfaatkan VRR/ALLM, dolby vision, serta Smart Delivery agar pengalaman di xbox series console tetap nyaman.
Dengan Game Pass atau xbox game pass ultimate Anda bisa mencoba berbagai implementasi dan menemukan setelan yang tepat. Varian all-digital robot white atau carbon black memberi nilai bagus; ingat, storage mempercepat loading, bukan meningkatkan angka performa.
➡️ Baca Juga: Pendidikan Vokasi untuk Tenaga Kerja Profesional di Indonesia
➡️ Baca Juga: Mitos dan Fakta tentang Desain Interior




